騰訊科技訊 北京時(shí)間10月15日消息,據(jù)國外媒體報(bào)道,Inside Network網(wǎng)站和美國虛擬禮物峰會(Virtual Goods Summit)周三聯(lián)合發(fā)表報(bào)告稱,在社交網(wǎng)站Facebook和MySpace的游戲玩家大幅增長的推動下,2009年美國虛擬禮物市場規(guī)模將達(dá)到10 億美元,較上年增長一倍以上。
該報(bào)告稱,到2010年時(shí)用戶將越來越習(xí)慣虛擬商品的小額交易,屆時(shí)美國虛擬禮物市場規(guī)模將達(dá)到16億美元。這份內(nèi)容長達(dá)60頁的報(bào)告名為《虛擬禮物內(nèi)幕》(Inside Virtual Goods),其聯(lián)合作者、Inside Network網(wǎng)站創(chuàng)始人賈斯汀·史密斯(Justin Smith)表示,2009年是虛擬禮物市場騰飛的一年,將會被載入史冊。
史密斯說,“沒有人預(yù)料到虛擬禮物市場會如此快速的增長。在過去的兩年半時(shí)間里,F(xiàn)acebook平臺的虛擬禮物業(yè)務(wù)從無增長至數(shù)億美元。這反映了廣泛的社會轉(zhuǎn)變,人們正在休閑游戲中耗費(fèi)更多的時(shí)間。”這份報(bào)告極具價(jià)值,因?yàn)橐赋瞿膫(gè)高科技門類在快速成長時(shí),通常很難獲得可靠的數(shù)據(jù)。史密斯在接受采訪時(shí)表示,社交網(wǎng)站游戲是虛擬禮物中最大一類,而Facebook則是虛擬禮物營收的領(lǐng)路人。
Facebook 本身能夠通過銷售虛擬禮物獲得營收。當(dāng)用戶在Facebook上購買虛擬禮物贈送給好友時(shí),每次花費(fèi)大約2美元。不過史密斯表示,F(xiàn)acebook上大約 80%的虛擬禮物營收都產(chǎn)生于第三方應(yīng)用開發(fā)商。這也就能夠解釋為何Zynga,Playdom和Playfish三家社交游戲公司今年的虛擬禮物營收為何能夠超過3億美元。Zynga推出的最新一款游戲“咖啡世界”(Cafe World),上線短短一周時(shí)間用戶總數(shù)就已超過1000萬人。
除游戲發(fā)行商之外,還有許多諸如Offerpal、Zong、Boku、Peanut Labs、Adknowledge和Gambit之類的虛擬禮物支付系統(tǒng)公司,他們的業(yè)務(wù)也在蓬勃發(fā)展之中。史密斯說,“許多虛擬禮物的支付都通過貝寶(PayPal),但這些公司正在使體系變得更加完美。”
虛擬禮物市場首先在亞洲獲得了成功,但是在亞洲取得成功的游戲卻很難復(fù)制到美國市場,這主要是因?yàn)槲幕肺兜牟煌TS多在游戲產(chǎn)業(yè)富有經(jīng)驗(yàn)的公司一直對美國虛擬禮物市場能否騰飛持懷疑的態(tài)度。該報(bào)告指出,他們忽視基于虛擬商品的商業(yè)模式其實(shí)對自己不利。在許多領(lǐng)域,創(chuàng)新企業(yè)都處于領(lǐng)先地位,而傳統(tǒng)游戲開發(fā)商卻不能做到這一點(diǎn)。
報(bào)告稱,假以時(shí)日,像Facebook之類的平臺持有者可能會考慮對在自己平臺上對所有的虛擬禮物交易收取費(fèi)用。不過Facebook之類的平臺最好對此持謹(jǐn)慎態(tài)度,因?yàn)檫@種做法無疑是在殺雞取卵。